terça-feira, 26 de agosto de 2014

Como a internet pode influenciar em tratamentos de saúde.

Usar a internet para se auto diagnosticar é uma prática cada vez mais comum. Apesar dos problemas que isso pode trazer, cabe aos profissionais de saúde integrarem essa ferramenta com o tratamento do paciente. A internet é uma rica fonte de informação, no entanto, nem sempre as informações contidas nela são confiáveis. Mas a busca de informações sobre a própria saúde mostra uma atitude de decisão e tomada de conhecimento da pessoa sobre a sua própria condição.
Essa tendência vem se desenvolvendo desde o início dos anos 90, enquanto nos anos 70, 60 o poder de decisão era completamente centrado no profissional, ficando o paciente sujeito às suas vontades, no início dos anos 80 esse quadro começou a mudar, quando o paciente era informado mais detalhadamente sobre sua condição, isso evoluiu nos anos 90 e na nossa época atual, a tendência é fazer do paciente um promotor ativo da própria saúde.
Isso muda o foco da “cura da doença” para a “manutenção da saúde”, assim, existe uma procura pelo desenvolvimento de comportamentos funcionais da pessoa, para que ela seja a responsável pelas decisões de seu tratamento, que devem ser tomadas de forma consciente.  Além disso, levar em consideração o círculo social, como família e amigos, permite que a adesão ao tratamento seja maior e evita preconceitos e concepções erradas sobre o estado da pessoa. Diminuindo a chance de haver uma estigmatização da condição do paciente.
Por isso é necessária à integração da internet junto à educação do tratamento para os pacientes, pois no outro extremo dessa linha de benefícios, existe a consulta de fontes não confiáveis, por vezes equivocadas, que podem atrapalhar significativamente o tratamento. A criação de expectativas irrealistas, tanto positivas como negativas, bem como a concepção da falta de necessidade do profissional, por acreditar que apenas a consulta à internet e a auto medicação pode reverter o quadro.
Esses fatores tornam a inclusão da internet, por parte dos profissionais, para educação dos pacientes, um fator significativo para promoção da saúde. Indicando sites confiáveis, que possuam informações de fácil compreensão e que possuam dados confiáveis, o profissional pode fazer o acompanhamento dessa educação. Assim, ambos, paciente e profissional desenvolvem uma compreensão humanizada do caso. Entendendo a condição do paciente como única, que apesar dos possíveis sintomas globais, existe a particularidade das características do paciente, compreendendo a pessoa para além da doença.

A humanização permite o tratamento de cada paciente como um caso único, facilitando uma possível reestruturação cognitiva, acomodando uma nova identidade. Mudando a forma como esse compreende o mundo e age nele. A pessoa não se compreende apenas como doente, mas alguém que busca a própria condição de saúde. Em casos crônicos, pode haver o desenvolvimento de uma rede de apoio através da internet, com o compartilhamento de experiências, havendo o acolhimento do próprio sofrimento e do sofrimento do outro. A conciliação da educação através da internet, com o tratamento pode gerar benefícios, mas é necessário que haja integração por ambas as partes. Nem o profissional requerer isso de quem não faz uso da internet, bem como o paciente fazer uso dessa ferramenta e o profissional rejeitá-la, acarretando uma postura dominante.

Referências:
Bastos, B. G; Ferrari, D.V; Internet e Educação ao Paciente. Arq. Int. Otorrinolaringol. São Paulo, V. 15, n.4, 2011. 
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1809-48722011000400017&lang=pt

quinta-feira, 14 de agosto de 2014

A identificação do jogador com os personagens e sua relação com o desenvolvimento da personalidad


Como é a relação entre o jogador e os personagens dos jogos?  Através de uma revisão teórica com base no Behaviorismo Radical, a compreensão dessa relação pode ficar mais clara. Para essa linha da Psicologia, comportamento é toda relação de um organismo (no caso o jogador) com o ambiente (tanto o virtual como o real), assim, tanto o ato de jogar em si, como a identificação com o personagem do jogo, são comportamentos. Essa identificação é possível, devido ao fato do jogo estar inserido em uma determinada cultura.
Assim como todo meio midiático, o jogo é influenciado pelos valores culturais vigentes, isso permite que seja objeto de transferência da herança cultural. Os valores morais e éticos mostrados no jogo são condizentes com os valores das sociedades em que estão inseridos. Apesar de jogos polêmicos, como GTA e Bully serem alvo de críticas, pelo conteúdo violento, por trás da trama existem valores como a busca pela independência, coragem e sucesso financeiro.
Boa parte dos jogos atuais se mantêm sobre esses 3 valores. Além de situações de comportamento social, como cooperação e administração de tarefas. O jogo é um meio para a pessoa realizar esse tipo de comportamento, e isso pode colaborar positivamente para o desenvolvimento desses comportamentos na pessoa fora do mundo dos jogos. O jogo pode servir como um tipo de ensaio sobre as relações que a pessoa possui em seu meio social.
Além disso, como forma mais direta de identificação, estão fatores estéticos e de personalidade com os personagens e com o enredo. Essas características são as que os jogadores costumam apontar como as principais reconhecidas. Por se destacarem mais frente aos valores culturais implícitos.
O que diferencia os jogos de outras mídias é sua capacidade de interação direta, a pessoa pode testar suas crenças e atitudes dentro de um ambiente controlado. Testando assim o que é adequado ou não em determinadas situações. Ao mesmo tempo, a identificação é resultado de uma adição de aspectos do jogo, não de uma visão do jogo em sua totalidade, ou seja, a pessoa se identifica com alguns componentes do jogo, não com ele todo. O que resulta em uma noção de distinção entre o jogo e o mundo real.
Por isso, como dito antes, os comportamentos usados no jogo podem aumentar a chance da pessoa fazer também no mundo real, principalmente se eles forem valorizados em seu meio social e os que são sujeitos à punição tem menos chances de ocorrer. Assim, é importante notar que aquele velho discurso dos jogos que estimulam a violência pode ser nada mais que uma desculpa para justificar o incentivo social dessa violência.

Como forma de ensaio, o vídeo game dificilmente será o único fator responsável pela criação de um novo comportamento. É preciso que ele seja valorizado socialmente quando manifestado e possa ser considerado uma plataforma para testar as possibilidades, para que assim favoreça, também, o desenvolvimento da personalidade da pessoa. 

Referências:
Monteiro, L; Identificação Jogador Personagem: Uma relação comportamental. XII SBGames, São Paulo, 2013. http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture-3_short.pdf

quarta-feira, 13 de agosto de 2014

As alterações que a dependência em games pode fazer ao nosso cérebro.

 


O fenômeno dos jogos eletrônicos é crescente na nossa cultura. O vídeo game passou de um brinquedo para os filhos, a um eletroeletrônico podendo ser usado por toda a família. Apesar de ainda haver certa resistência para a aceitação do adulto gamer, isso pode ser apenas uma questão de tempo. Pois as gerações que cresceram jogando vídeo games, vão futuramente formar famílias. Assim, a tendência é que o jogo seja cada vez mais algo comum. No entanto, isso pode trazer também um aumento de comportamentos negativos relacionados ao jogo.
Tendo isso em vista, os estudos científicos buscando conhecer melhor esse tipo de comportamento têm crescido significativamente. O comportamento de dependência tem recebido uma atenção especial. Na tentativa de entender, buscar causas e tratamentos, os cientistas podem também, compreender  outros comportamentos problemáticos. Exemplo disso é a baixa tolerância à frustração e dificuldade de relacionamento social. Que pode ocorrer em pessoas que não sejam necessariamente dependentes, mas que ocorre com grande frequência em quem é.
Ainda não existe uma unidade em relação ao diagnóstico de dependente de vídeo games, bem como internet. O que geralmente é utilizado para auxiliar nesse problema são componentes derivados da dependência química e dos jogos de azar. Assim, além das características já citadas, a alteração de fatores motivacionais e emocionais são possíveis fatores para caracterizar a dependência. A combinação desses fatores acaba por causar uma visão de mundo por vezes deturpada, para uma forma geral mais negativista, o que colabora para a fuga através dos jogos.
Com essa concepção, diversos cientistas estudam esses fenômenos através de exames de neuroimagem. Levando em consideração a plasticidade do cérebro e as possíveis alterações em diferentes regiões devido a ações repetitivas.  Assim, essa plasticidade não é exclusiva dos gamers, mas esses têm suas particularidades características. Pelo vídeo game ser uma mídia que necessita de uma rápida relação entre os estímulos apresentados e a resposta dada pelo jogador, além do alto número de componentes entre outros, ele também favorece certas áreas de maneira benéfica.
Segundo diversos estudos, as principais alterações são percebidas no lobo frontal, que entre suas funções é responsável pelo pensamento negativo, as distrações e as emoções.  Essa alteração pode ser responsável pelos comportamentos impulsivos e emoções que favoreçam a repetir a experiência do jogo. Em diversos artigos, essa é uma das áreas mais mencionadas. O que torna um resultado congruente. Outra característica significativa é o lobo parietal ser mais desenvolvido. Essa região é responsável pela atenção e integração de múltiplos sinais sensoriais.
Além disso, diversas alterações funcionais acontecem, um deles é a possível dessensibilização à violência. Importante salientar que isso não é um fator comum, mas uma possibilidade. Bem como problemas globais de atenção e desenvolvimento emocional, devido ao excesso de uma determinada ordem de estímulos, que são tidos como importantes para o jogador, outros podem ser desconsiderados.
Assim, enquanto se tem uma atenção super focada no jogo, é possível também ser distraído fora dele.  Da mesma forma como a sociabilização online, não garante a mesma fora da internet. O que ocorre de uma forma geral, é que essas alterações funcionais começam a tornar a cognição do jogador seletiva apenas para os jogos.
Logo o problema não está no jogo, ou em jogar, mas como é a relação que se tem com essa atividade. O diagnóstico em dependência de vídeo games ainda está se desenvolvendo, mas já é possível ver tendências de comportamentos em certos casos. Na melhor das hipóteses é sempre bom prestar atenção quando o jogar começa a atrapalhar os afazeres cotidianos. Ter uma vida muito restrita ao jogo pode ser um forte indicativo de dependência.

Referências:
 Lemos, I. L;  Diniz P. R. B;  Peres, J. F. P;  Sougey, E. B; Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática. J. bras. psiquiatr., Rio de Janeiro, V. 63, n. 1, 2014 
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_abstract&pid=S0047-20852014000100057&lng=en&nrm=iso&tlng=pt